《完蛋!》爆火,一次抖音基本盤的變現|氪金 · 互聯網

作者 | 耿宸斐 宋婉心

編輯 | 宋婉心 潘心怡

如何給男性販賣婚戀焦慮?一款主打「真人模擬戀愛」的國產互動遊戲給出了答案。

近日,《完蛋!我被美女包圍了!》(以下簡稱《完蛋!》)遊戲爆火,在這款遊戲中,玩家可以用第一視角沉浸式與六位長相、性格不同的美女相識並戀愛。

數據顯示,《完蛋!》的預估銷量達87.2萬份,如果簡單按照售價*銷量*70%分成算,《完蛋!》項目方的收益在2500萬元左右。 

成為一款現象級遊戲后,《完蛋!》在資本市場也引發了大量關注。11月以來,「短劇概念股」一路狂飆,成為二級市場熱門題材,天威視訊、中文在線等公司多次漲停。

一個遊戲融合短劇的「新物種」,催生了一場資本的狂歡,也將背後的短劇行業——一個「悶聲發財」的百億市場——推出水面。

01 短劇+遊戲=新物種

不少券商報告中,《完蛋!》被定義為區別於傳統網文、影視和遊戲的新興內容形態——它首先是一個融合了網文IP和影視的真人短劇,融入互動遊戲后,便有了現在的樣貌。

這也解釋了為什麼《完蛋!》一個遊戲火了,不同領域的人都想來分一杯羹。有媒體這樣總結:遊戲公司想做成小遊戲,影視公司想「降維打擊」,短劇公司覺得這是小程序短劇新思路,MCN公司認為這適合捧人,上市公司想造概念炒市值。

內容形式之外,《完蛋!》在供給模式上也存在新變化。

《完蛋!》之前的互動影游作品,更偏向影視屬性,商業模式和愛優騰的影視劇一樣,是面向平台的to B模式,即製作方從平台拿預算。

這和幾年前的短劇如出一轍——資深短劇投資人士土衛六告訴36氪,市場上最開始出現的短劇,是以愛優騰網劇的短化思路,去做的所謂的短劇。

從商業模式來看,這類型短劇製作方的收入模式和傳統長劇基本一致,即銷售播放許可或者版權給播放平台或電視台。

主要分為兩種場景,一是網文版權方拍攝短劇作為小說的投放素材,二是廣告主雇傭製作方,為自己定製短劇廣告,再投放到短視頻平台。

這一階段,互動影游沒有實現快速增長,部分可以歸咎為to B模式下製作方不直接向用戶負責,導致缺失洞察。

這一背景很大程度上決定了短劇行業的玩家基本盤。「在去年二至三季度,付費短劇起量最猛的團隊都是之前在微信內做小說CPS(分銷)的,例如九州、容量。」土衛六告訴36氪。

到了今年,這門生意迅速破圈,向C端用戶收費的小程序短劇才成了主流。土衛六介紹,主要契機是抖音開放了廣告跳轉微信的外鏈。而破圈后的主要外來力量,則是深處寒冬中的影視從業者們。

雖然《完蛋!》在內容形式和商業模式上進行了調整,但在製作技術與劇本設計上,類似galgame(一種玩家可以與動畫美少女進行互動的電子遊戲)的遊戲門檻並不高。

不少行業人士表示,互動技術沒有難點,遊戲里嵌套視頻也是成熟技術。劇本設計方面,「爽文」短劇更是給遊戲公司提供了絕佳的藍本。

一位知情人士告訴36氪,最初的立項討論中,《完蛋!》公司就是根據抖音熱點來確定題材的。「抖音有足夠大的受眾,下沉市場男性的心理需求是抖音基本盤,『爽文』劇情的肥皂劇短劇,則是抖音上佔比很大的內容。」遊戲,幾乎是最不重要的因素。

在一系列低成本製作背後,真正撬動《完蛋!》銷量的,在於宣發。

接近《完蛋!》團隊的行業人士羅西表示,愛優騰出品的互動影游都存在版權問題,很多非授權的頭部主播不被允許做相關遊戲的直播,而《完蛋!》不存在這個困擾。

從最開始,《完蛋!》就藉助各個主播的直播做推廣,得以在抖音的話題熱度飆升,進而引起Steam銷量上升。在羅西看來,宣發的貢獻大於產品。

可以說,從題材到製作再到宣發,《完蛋!》的成功,本質是抖音短劇的成功。

02 誰在玩《完蛋!》?

從玩家的反饋來看,《完蛋!》製作方確實精準捕獲了一眾「下沉市場男性」。

周遊是劇情互動類遊戲的老玩家了。從《奇異人生》到行屍走肉系列,再到2019年的爆款真人互動遊戲《隱形守護者》(后簡稱《隱形》),周遊對動畫轉真人的遊戲變革感觸頗深。

在他看來,作為國內真人互動遊戲的先驅,《隱形》顯然成本更高,但《完蛋!》是短劇形式的連貫視頻播放,加之玩家是第一人稱視角,因此也就更沉浸。

「很多男性確實是幻想過被美女包圍的。」周遊說道,「《完蛋!》的男主很能引起我們共鳴——大家都是承受着巨大壓力的普通人,都有點自卑,覺得美好生活離我們很遠,這個時候,六個美女出現並認同自己,確實會感到一絲慰藉。」

周遊覺得《完蛋!》踩准了時代的情緒,「42塊錢買個遊戲,就能體會到戀愛的感覺,而且不用承受現實中高企的婚戀成本壓力,男性在這個遊戲里,擁有了主動權和選擇權。」

低慾望、晚結婚、不生子,沉迷遊戲和動漫……這些消極避世特徵,與日本90年代的「平成廢宅」群體吻合,而與《完蛋!》屬性相似的galgame,同樣也在那個時期誕生。

上世紀90年代,日本泡沫經濟最終崩潰,實體經濟陷入谷底,但另一邊,遊戲、動漫、互聯網等產業成為蕭條期里的黃金賽道。比如任天堂正是在這一時期快速成長為巨頭。

1992年,名為《同級生》二次元遊戲,主打模擬真實的戀愛經歷,成為真正意義上的第一部「戀愛遊戲」。隨後1994年的《心跳回憶》推動galgame文化形成。彼時眾多「平成廢宅」將情感寄託於「賽博女友」,以此滿足情感需求。

在《完蛋!》的相關評論區,一個高贊評論寫道:「這款遊戲能火,足以說明中國男性多渴望被愛。」

一位不願具名的《完蛋!》玩家告訴36氪,與現實生活中戀愛的不明確性相比,遊戲中明確的被選擇會填補情感空缺,而且知道每一個選擇一定會得到想要的結果,這種體驗會很有吸引力。

不過,參考galgame的生命周期,《完蛋!》的熱度很可能是曇花一現。

2016年,開發《同級生》的製作公司elf倒閉,2017年Lass社破產,2019年minori宣布解散,2020年,FlyingShine倒閉······近些年,galgame會社開始接連退場。

經過90年代的爆火后,矢野經濟研究所數據顯示,到了2015年,galgame遊戲市場規模已經萎縮到150億日元左右,相比2003年最高時的560億日元減少超400億日元,縮水70%。

03 遊戲的皮、短劇的核

儘管《完蛋!》披着遊戲的皮在商業化上大獲成功,但不少傳統二次元互動遊戲玩家對《完蛋!》的劇情邏輯和遊戲性表示了不滿,稱其為「以遊戲包裝的付費短劇」「有互動選項的網劇劇集」。

如前述知情人士所說,《完蛋!》略顯粗糙的劇情,是追隨抖音短劇路線的結果,進而給玩家帶來「四不像」的感受。

究其原因,作為支撐這款遊戲的內核,過去幾年,短劇行業接納了大量影視產業中「難以為繼」的資金和人員,迎來了一場粗放式增長。

iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,2023年中國網絡微短劇市場規模為373.9億元,同比增長267.65%,2027年市場規模有望達到1000億元。

「短劇沒有門檻,只要手裡有十幾萬,毫不沾邊的公司都可以來插一腳。」

演員中介嚴秋所在的短劇劇組,主創團隊此前是橫店的一家武行,拍攝地則是橫店一個「又破又小、不起眼」的兩層影樓——這個月最多的一天,同時有六個短劇劇組擠在裡面開工。

據他了解,全國每天能有400部至500部新短劇上線,眼看行業越來越飽和,嚴秋在今年5月放棄了做短劇主創,轉型做短劇演員中介,「製作方風險太高,已經賺不到什麼錢」。

土衛六向36氪透露,早期劇本成本低,3000元至5000元買的劇本,發行能做到5000萬元到 1億元的收入(包含買量成本),但現在單部劇的製作成本已經卷到40萬元至50萬元,有的更是能花到80萬元。

成本上升幅度之大令人咋舌,在嚴秋看來,內容同質化是核心癥結。

「我們現在做的戲,它的劇本我已經見過四五個版本了,故事線一模一樣,只改幾個名字。這個劇情被驗證過有流量,一堆劇組就都去拍這一個本子,內容一樣的情況下,大家只能卷製作費。」嚴秋說道。

用於提升爆款概率的買量費用高企,導致短劇毛利極低。網絡上,「某某短劇24小時充值流水破千萬」的海報橫飛,但現實中,嚴秋「沒看到幾個真賺到錢的老闆」。

土衛六獲得的數據顯示,單部劇的毛利在8%-13%,也就是說一部劇2000萬的流水,毛利才200萬左右,最主要的成本就是買量成本,佔了營業成本的95%以上,剩下的錢再來覆蓋幾十人的運營團隊開支及其他成本。

有行業人士稱,只有月流水跑到1億及以上,才有比較好的利潤空間。土衛六調侃,短劇主打給位元組送錢。

基於種種規則和玩法,短劇普遍被認為是一種「金融產品」。火了的短劇,會形成一種不健康的示範效應:門檻放得越低,宣發砸得越重,越能搏一把槓桿。

「其實大家都心知肚明,監管是早晚的事。」嚴秋說道。

11月15日,廣電總局開始了為期一個月的網絡微短劇專項整治,11月17日,127部違規短劇被下架,11月20日,又有46部違規短劇被下架或禁止投流。

傳導至二級市場,11月27日,抖音概念股單邊殺跌,中文在線大跌近15%,引力傳媒一字跌停,天龍集團、廣博股份、掌閱科技均逼近跌停。

而《完蛋!》的行情能持續多久,或許也建立在短劇的命運之上。

(嚴秋、周遊、羅西均為化名)

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