《命運方舟》國服全面開放,騰訊年度端游大作能否拯救市場? | 36氪專訪

.. 文 | 劉士武

編輯 | 喬芊

作為從端游到手游縱橫二十多年的遊戲品類,大型多人在線角色扮演遊戲(以下簡稱:MMORPG)一直以來都是眾多玩家鍾愛的網游類型。對於國內遊戲大廠騰訊來說,過去幾年間,旗下自研或代理髮行的遊戲涵蓋射擊、體育、賽車、格鬥、MOBA等多個品類,橫跨各大平台,而在MMORPG卻一直缺乏爆款大作「佔位」。

事實上,自從國內市場迎來手游爆發后,PC端MMO類遊戲的市場份額就在持續下降,但綜觀全球市場來看,MMORPG仍然是最受玩家的歡迎的遊戲品類之一。在老牌MMO遊戲逐漸走向運營末期的背景下,騰訊遊戲宣布代理髮行的《命運方舟》於7月20日正式開放國服。

《命運方舟》是由韓國開發商 SMILEGATE RPG 研發的俯視角戰鬥 MMORPG 遊戲,即《Lost Ark》的國服版本。《Lost Ark》最早在韓國發行,2021年登陸 Steam 遊戲平台,在登陸 Steam 24 小時后,同時在線玩家突破 100 萬,成為 Steam 史上同時在線玩家第二高的遊戲。

騰訊遊戲副總裁許光告訴36氪,由於MMORPG遊戲對於內容的趣味性和豐富性要求很高,且《命運方舟》採用了開發難度較高的Unreal Engine引擎開發,所以《命運方舟》的製作優化周期很長,SMILEGATE RPG團隊早在十多年前便開始進行遊戲的早期開發。

相比於最早上線的韓服,《命運方舟》國服的到來晚了幾年。許光表示,自己過去很長時間都在負責《穿越火線》遊戲的運營工作,任何遊戲若想維持自己的生命周期,都需要持續的精品內容輸出。之於《命運方舟》來說,遊戲內容量大,有很多子玩法、子系統,這會導致一部分玩家在初期需要花費更多精力熟悉遊戲,這也非常考驗運營能力。騰訊遊戲會儘可能把內容合理地推出,讓玩家更順利地玩遊戲。

長期來看,騰訊遊戲在全球收購/投資的眾多遊戲研發商正在不同市場展開產品落地,同時海外遊戲的引進代理也是持續推出精品遊戲的重要方式之一。「今年《穿越火線》已經是15年了,我們會把過往運營的思路與《命運方舟》作一些結合,讓遊戲獲得更加長久的吸引力,而不是讓玩家玩一段時間就覺得沒意思了。」許光說道。

以下是36氪採訪騰訊遊戲副總裁許光的採訪精選:

36Kr:《命運方舟》在海外已經推出了幾年,國服選擇后發的原因是什麼?后發的優勢體現在哪些方面?

許光:時間比外服晚了一點,但RPG遊戲有一個特點是需要大量的內容堆疊,目前經過了韓服、STEAM幾年的迭代,我們手上準備的內容更加充分了。儲備好足夠內容的同時,我們也在不斷做遊戲各方面的調優,讓國服真正做到適合國內用戶。

36Kr:您提到了一些本地化和內容優化,《命運方舟》是屬於引進發行的遊戲,對於騰訊來說,過去一段時間主要是做了哪些工作?

許光:優化工作很有趣,我們和SMILEGATE合作特別早,早在韓服上線前已經就已經合作了,有很多優化的思路已經體現在韓服和國際版本,現在還在針對國服作優化,大概的思路是分為幾方面:一方面的優化是成長方面的體驗,比如有沒有一些地方不合理,會卡住用戶,無法玩下去,劇情的推進是否順暢,整個成長的過程;另外一方面是本地化,我們請了很多厲害的配音老師做國服的漢化配音,現在新版本的更新,相信大家可以感受到國服的配音是很有水平的。

在本地化方面,未來的版本更新迭代、內容量的儲備,以及中國元素方面,隨着上線的臨近,包括上線后的更新會越來越多加入國內用戶喜聞樂見的內容。

36Kr:近幾年的手游品類更豐富一些,國內的端游比較少,尤其是MMO很多年都沒有大作出來了,那麼在今年的時間節點推出端游MMO有哪些優勢?

許光:和前面說的一點有關聯,我們選擇這個時間是覺得產品在在海外迭代了很多年以後,版本才真正準備好。對比最早上線的《命運方舟》韓服版本與去年上線的STEAM版本,內容量有特別大的區別,目前產品又經過STEAM全球服一年半的迭代,我們對現在掌握的內容量非常有信心。

尤其是中國玩家很善於研究,消耗RPG內容的速度非常快快,所以,相比外服上線的版本,國服會準備得更充分。我們內部在聊方案時也聊到一點,大家說「中國苦MMORPG大作久已」,太多年沒有好作品了,我們相信《命運方舟》會打破這個格局。

36Kr:您覺得《命運方舟》推出國服以後,對國內的MMO品類市場帶來什麼樣的影響?

許光:我們有信心給這個市場帶來很大的影響,具體分為幾點:

第一,市場上苦於沒有好RPG,但俯視角的動作RPG更少,這款作為一個top down視角的動作RPG就是在一個相對來說很輕鬆的操作,但是能獲得極大的戰鬥樂趣的領域,我們要樹立一個標竿,大家都知道如果用WASD走來走去放技能,那個操作很精確很有水平,但是比較累。而在俯視角下,鼠標點一點就可以走來走去,並且配合很多的技能,這個時候玩家可以把更多的思維放在策略、戰鬥上面,而不是基本的操作。

第二,這個遊戲的內容量的框架是非常大的,比如說航海系統、島嶼系統,這個有戲有非常多平台玩法,在內容量的擴充和平台玩法上,《命運方舟》也是準備好了,並且有一些創新點給大家體驗。

第三,職業,我們的職業有很多,並且有轉折,儘可能把動作RPG的職業玩法進行深化,在這些方面,我們希望樹立一個俯視角動作RPG的標竿,同時也給大家帶來很多創新好的優質內容體驗。    

36Kr:之前您負責的一些項目更偏向於對抗、競技類型,與MMO的用戶群體以及玩法、策略都不太一樣,當時看到《命運方舟》這個遊戲的時候,作為一個不同於之前熟悉的遊戲類型,您覺得它最吸引您和團隊的地方是什麼?

許光:可能大家覺得我們團隊都是做射擊遊戲的,實際上我和我們團隊都是RPG粉絲,並且在加入騰訊前也有做國產RPG研發。

另外一方面,我們和SMILEGATE的合作很有淵源,SMILEGATE RPG工作室的負責人最早是我們《穿越火線》的製作人,並且他以前在韓國是RPG資深研發人員。當時和SMILEGATE合作《穿越火線》兩年多后,在2010年的時候,他說希望能再做一款3A級的RPG網游,於是就重新創建了新團隊,從底層開發到內容迭代,至今已經有十年了。

同時,我們覺得RPG的市場潛力很大,像之前和SMILEGATE合作《穿越火線》很順利,陸續推出了手游和端游HD版,並且持續不斷在輸出新內容。我們希望和SMILEGATE共同把RPG遊戲做大,這對我們來說,也是非常重要的戰略合作和開拓工作。

36Kr:此前的《DNF》《穿越火線》等產品是騰訊遊戲已經運營超過十年的引進IP,您預期《命運方舟》會不會成為下一個有類似級別影響力的產品呢?

許光:時代不一樣,那個時候是屬於國內PC網游市場剛剛從萌芽到爆發的階段,加上精品遊戲很少,所以我們引進的很多遊戲做得都很好。現在的國內遊戲市場是一個非常紅海的領域,用戶不缺遊戲,這就對遊戲本身的質量和玩法獨特性有着更高要求。我們不和不同時代的遊戲比,單看現在,我們希望在未來的影響力就是能成為俯視角動作RPG,並且是高品質RPG里的標竿、第一名,這是我們的目標。

36Kr:從目前的反饋來看,國內玩家對於《命運方舟》的國服有哪些方面的期待?

許光:根據我們和用戶的交流以及我們自己的分析,有幾點期待,我可以代表用戶發聲:

首先,更豐富的RPG內容架構。RPG如果沒有內容,玩久了就只是反覆刷一些枯燥的東西,在這個產品上會做出改變,我們會做出非常多的玩法,特別是平台期玩法。其次,在高品質的戰鬥體驗方面,我們相信我們能樹立標竿,這也能滿足很多用戶對有一定的技巧和刺激爽快的戰鬥體驗的訴求。第三,RPG不能離開社交,遊戲裡面是大世界,有好朋友,我們會在裡面做很多關於社交系統,利用騰訊已有的社交的優勢,讓大家在遊戲里有更好的社交生態。  

36Kr:從您的角度來看,未來國內外的端游發展趨勢會如何?騰訊遊戲將在全球的市場里扮演什麼樣的角色?

許光:這個遊戲對於端游的發展和用戶來說都非常重要,這些年中國市場崛起速度最快的是手游,海外增速快的也是手游。從大盤來看,很多老品牌的遊戲陣地,比如歐美、日韓的遊戲在PC主機端還是佔主體,端游的發展趨勢依然是比較成熟的重要陣地,不會大量萎縮,只要有好的作品推出,這個市場會被不斷激活和放大,這確實是一個紅海市場,未來的發展需要高品質的遊戲,用戶都非常懂,現在玩PC的用戶都是老玩家,甚至是KOL意見領袖。

我們做遊戲的人要提高要求,我們可以做小成本的,但要非常創新,我們也可以做大投入,很精品,甚至是超大規模的RPG,這個發展趨勢對我們提出了一個要求,就是未來一定要在遊戲性、創意、投入、品質方面有拿捏好的亮點,產品推出時真的有競爭力,而不是平庸的,平庸的作品未來在PC端沒有什麼機會,因為這個市場確實很成熟。

在全球,騰訊在全球也有很多的投資併購,我們投資甚至收購了很多優秀的工作室,外國的工作室大部分都是做PC的,未來長線來看,騰訊一直會扮演一個和全球優秀開發商協同,儘可能在高清端打造創新和高品質的產品,儘可能把好的海外作品帶到中國。

36Kr:現階段MMO端游比較少,且它的開發周期很長,很多小型工作室不會選擇做這個類型的遊戲,那麼《命運方舟》未來在國內的長線競爭力如何?

許光:如果是在海外剛剛推出遊戲時說這個問題,我可能心裡有一點虛,我會擔心用戶的長線留存問題,但是經過這麼多年的迭代,我對《命運方舟》內容量和未來的開發投入、版本更新是很有信心的,大家可以期待未來上線以後更新內容的節奏和推出內容的品質。


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