四季度,B站月活用戶雖然同比增長20%,但環比三季度減少了660萬,上一次出現下滑還是2020年2季度。付費用戶和單用戶付費金額也環比下滑,單用戶月均付費額只有42元,同比下滑4.5%,比愛奇藝星鑽VIP會員費更低。
另外,B站對2023年公司營收給出的指引為240-260億,同比增長不到20%,低於市場預期。
電話會上,董事長兼 CEO 陳睿表示B站的核心任務還是減少虧損,實現2024年盈虧平衡的目標。另外,在MAU環比下滑的情況下,他強調「DAU更有價值」:
「我們在2023年不會再單純地去追求MAU的數字。我們會關注更有質量的DAU的增長,以及DAU商業價值轉換效率的提升。2023年,我們會提升DAU/MAU的比例,目前是28%,我們應該會提到30%。這個會意味着更高的用戶活躍度、更高的用戶黏性,以及更大的用戶商業價值。」
現在,4億月活的指標已經接近達成,接下來B站更重要的目標是在 2024 年實現 non GAAP 盈虧平衡。MAU下滑的信號預示着,B站的付費用戶規模和滲透率也會像其他互聯網公司一樣,保持在一個比較穩定的水平。
換句話說,繼續修復虧損的希望,恐怕還得寄托在陳睿所說的「更大的用戶商業價值」上,也就是讓單個用戶要麼更值錢,要麼多花錢,對應的業務則是廣告和遊戲。
雖有Story Mode,廣告收入卻同比下滑
過去幾年,資本市場審視B站的原則可以概括為先擴大用戶規模,再增加用戶價值。B站的做法則是轟轟烈烈的「破圈」,這也是B站市值能一路躥到4000億人民幣的驅動因素。但在用戶規模迅速擴大之後,B站的變現能力並沒有對應的增長。
一般來說,廣告是視頻網站的核心現金流業務之一,但B站的問題是由於放棄了貼片廣告,同時又要保持私域屬性更鮮明的社區形態,增長的難度就非常大。
而在行業整體的蕭條時期,廣告主往往更傾向於能夠直接拉動銷量的效果廣告,而非B站主流的品牌廣告,在這種情況下,2020年灰度上線的Story Mode就成了全村的希望。從效果上看,Story Mode的確成為了拉動用戶粘性的關鍵因素。
「Story Mode 對低活用戶的觸活效果是很明顯的,也在全網引入新的創作者上起到了比較關鍵的作用。」COO 李旎說。「同時,Story Mode 對拉升播放量和使用時長也起到了超預期的效果。」
理論上來說,Story Mode應該是天然的「廣告視頻展示櫃」。當你在手機端 B站主頁瀏覽視頻時,每條視頻信息佔據的面積只有 1/8,廣告視頻也跟普通視頻一樣只展示 1/8 大小的封面,不想看廣告的用戶可以完全忽略它。但 Story mode與抖音無限制向下滑的豎版視頻類似,可以為廣告視頻帶來更好的露出。
但體現在廣告變現上,Story Mode卻並沒有如預期大放異彩,廣告收入甚至同比下滑了5%。B站官方則將原因歸結為大環境,李旎在電話會上說:「2022年大家眾所周知,就是廣告的市場並不很好。在增速上,我們看到是小個位數的增長。」
不過,參照QuestMobile的統計,即便疫情期間存在廣告主預期問題,但國內互聯網廣告投放實際上自去年3季度起就開始緩慢修復。所以,B站在Story Mode本身增長的情況下,商業化卻跑輸了行業整體增速。
在電話會上,B站還是把希望寄托在了大環境上,李旎說:「2023年,大家也慢慢發現廣告主開始恢複信心,預計整個行業整體還是會有機會達到兩位數的增速。但是廣告主還是會比以往更謹慎,也更關注投放廣告的核心價值是什麼,也會更關注廣告整體的有效性。」
遊戲未見爆款,B站還在等待
遊戲業務應該是拉動B站增長的另一條腿,結果營收貢獻拉胯,同比下滑12%。
2018年B站上市時,B站的經營策略是壓縮遊戲收入佔比,加強收入來源的多元化,擴大用戶規模是核心戰略目標。在後續收入增長遇到難題時,B站又開始重新將遊戲視為核心利潤來源。過去一兩年,B站多次出手投資外部遊戲工作室,但效果一般。
如果說此前遊戲業務的乏力可以歸結為版號和嚴格的未成年保護監管,那麼伴隨版號穩定發放,遊戲對收入拉動的不足,自然是B站缺少向當年的《FGO》一樣的產品供給。畢竟和2018年相比,重新撿起遊戲的B站在2022年面臨的商業環境,已經大不一樣了,陳睿在電話會上也提到了這一點:
「版號只是其中一個原因,更大的一個原因就是移動用戶的紅利逐漸消退。另外是玩家對於遊戲品質的要求越來越成熟。這個其實對於行業的影響還是很大的,因為它直接帶來的一個影響就是遊戲開發成本的提升,以及新遊戲的成功率的下降。」
另一方面,B站當年搞遊戲的方法是聯運或代理,但在版號的威力下,遊戲市場的供給正在快速集中,這意味着遊戲開發商的話語權會更大,代理、發行能收的「過路費」可能會越來越少。
B站的方法是強化自研能力,而且是「陳睿親自抓」。按照他在電話會上的說法,能夠貢獻利潤的遊戲只有「頭部」或「垂類頭部」,總之就是頭部;另外,只有面向全球市場,才能通過市場規模覆蓋研發成本。
從遊戲市場的變化來看,就連育碧和動視暴雪這類家用機遊戲開發商也紛紛提出「服務型遊戲」的概念,通過拉長遊戲的生命周期攤薄研發成本和研發周期。所以這些判斷並沒有錯,但問題是做起來很難。
就目前來看,B站的遊戲業務,恐怕缺少的還是靠質量的供給。在這之前,B站關閉了大量小型工作室,這也體現在了財報中的成本項。四季度,B站的新產品並不多,而且對營收的貢獻都一般般。根據陳睿在電話會上的預告,會有兩款自研遊戲在二季度上線。
回顧B站「破圈」之後在利潤增長上的種種努力,籠罩在這家公司身上的最大問題,可能是各種指標的增長都依賴高昂的成本投入,當B站跟隨互聯網行業開始去肥增瘦,諸多核心指標也出現了下滑,降本增效的空間沒有那麼大。最有希望扭轉頹勢的廣告業務,也暫時沒趕上行業復蘇的起步。
對B站來說,無論是頭部的「超級遊戲」,還是詩與遠方的AICG,目前都有些遙遠。但2024年盈虧平衡的戰略目標,又是那麼迫在眉睫。