如何設計出易用的 UX — 對話式設計

最近公司新項目 — 借貸功能 — 上線。

借貸功能是個實做起來滋味非常複雜的功能。好寫是因為運用了之前 OTC 裡面的部分機制。不好寫是因為 — 全新業務,介面不好設計。

後端程序員的功能都已經完工了。

但是前端的 UX 流程設計被槍了又槍。槍到設計師實在都鬱悶了。

大家一致的結論是: 該有的都有,但是 --- 不懂怎麼用。

最終結論是:不能上。

(我們公司內部有很多堅持。比如:在上線前,產品內部會跑多輪易用性測試。要是使用者不懂怎麼用。這個產品無論如何,最後都不可能上線。)

什麼是好 UX?與使用者對話

OTCBTC 在幣圈最常被稱道的就是產品的介面體驗。我們會針對初始的設計進行ˋ很多輪 「體驗上的 debug」。

但體驗上的 debug 有一個前提點:就是得先有東西可以被 debug

這次真難倒設計師的地方在於,他不知道借貸的介面」怎麼樣做」 —「才是對的?」

過去作了那麼多產品介面。說句大實話,絕大多數團隊介面,憑藉的就是通靈式 UX,我們也不例外。看看別人怎麼做的,再改改改,改成自己想要的流程。然後再 「debug」 成真正順手的樣子

設計師同事覺得這樣的設計過程實在太不穩定了。不能靠這種通靈的方式出稿。這次大家槍他的太慘。反給他一個新機會,讓他發明出一套新的 UX 做稿方式。

(這套作稿方式,做的新版 UX 竟然一次就過。上線之後,用戶的評價是「絲滑般順暢」)

這套作稿方式 — 我們內部取名 "對話式設計"。

先"對話再作稿",而不是先"作稿再對話"

很多產品開發同業都同意,UX 設計在產品設計中是最容易卡住的一關。UX 設計師也同意,憑空設計一套流程,是相當困難的。

外面有很多調研方法,在協助 UX 設計師「設計」出「更好的產品」。

然而,這些方法好像真的有用,但其實,好像也沒有什麼用。

經過這一次的經驗,我們發現 — 最大的問題是在於設計上思維上的本末倒置

仔細想想,一般產品公司產品的 UI / UX 是怎麼誕生的呢?

通常會是這兩種情況:

  • 後端工程師把功能寫完了,找設計師進來 「漆牆壁美化」 (前端設計師抱怨,怎麼美化阿。沒有靈感)
  • 前端設計師先把稿做好了。讓後端工程師套版。(後端工程師抱怨這 UX 根本做不出來,太多不必要的過場動畫。或者是「憑空發明不必要的業務」)

前者的問題會造成前端設計師被」既有信息」 綁架(也就是會下意識把主要任務,視為信息上的排版。而不是展開業務)

後者的問題在於前端設計師不關心也不理解業務,只關心過場」體驗」,但這個體驗並沒有奠基在」解決使用者的真正業務問題」

什麼是對話式設計?

因為「對話式設計」這個切入角度非常新穎以及有意思。

我特別請設計師保留他當時的手稿。來展示他是怎麼做出這次的設計稿。

第一步:寫下腳本

設計師把原先程序員寫的介面都扔了。重新在空白地方上寫下腳本。

第二步:將信息分成兩堆

  1. 我所關心的訊息
  2. 接下來我要做什麼

第三步:具體細化操作步驟

第四步:做無色排版

(在此步,不對信息做上色處理。只對信息的權重做大小與排列)

第五步:上色

在這一步。對 「BY THE WAY」 的訊息刷灰處理。對使用者關心的金額」上綠色放大」

第六步:靠左排版再次對齊

同時,以同樣的方法。製作對手方看到的信息。

完成交易后的信息

產品就是一場對話與交易,而不是「藝術品」

乍看新設計用的顏色非常簡單。排版元素也非常簡單。

但是做出來介面讓團隊很吃驚。不僅一次就過。易用性也是高的驚人

被槍掉的設計


一次就過的設計


原來 UX 並沒有想像中的難。

難的問題在於把原始出發點想錯了。

從前產品做產品的方式,換成大白話來說是:「我有話要說,你得按照我的方式做」「我有這些信息,我排得很好看,讓你欣賞,你看不懂是你傻逼。」

而忽略了產品實質是一場雙方對話。既然是對話。那這就與排版無關。而是一場雙方信息交互,你來我往的過程。

Garry Tan from YCombinator ( Design for Startups )

針對這個議題。在這個設計稿出圖兩周后,我在 Garry Tan ( YC 出身有名的天使投資者與設計師) 2018 StartupSchool 2018 中 Design for Startups 的課程,看到他分享了一段話。我認為形容這個視角上的突破,非常貼切。

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當你進入YC的第一天,你就會得到一件T恤,上面寫着「做一些人們想要的東西。」我不知道他們是否還會這麼做。如果你有一個出口,上面寫着「我做了人們想要的東西」,你還能買到T恤嗎?是的,我得去拿我的,順便說一句,哦,天哪,好吧。也許這就是為什麼我還沒拿到我的,好嗎。

製造高科技產品最有趣的事情之一,就是我們經常認為它們是非常複雜的機器,但對我來說最有用的心理模型,實際上是不把它想成是造一輛車,甚至是建一個網站或者寫軟件之類的。

而是要盡你所能」舉辦最好的派對」。

所以,如果你想到你去過的偉大的派對,沒有排隊,你被帶入場了,一個你認識的人,一個非常友好的人來到你身邊,說:「嘿,歡迎你。」我很高興你在這裡。「這是你的朋友。」哦,讓我幫你拿外套。「啤酒就在這裡,」所以那種禮貌,那種受歡迎的自然,那種體貼,這是你在做你的工作時必須記住的事情,不僅僅是作為一個設計師,而是作為一個創建者。

這裡的關鍵是知道你實際上在解決什麼問題,。

簡單地說,我認為你在創業學校要一遍又一遍地說,我們應該如何儘可能清晰地解決這一問題,這是我們需要解決的問題。這也是設計思想的核心原則之一。

所以,當你不知道你的問題是什麼,回到缺乏移情狀態,回到基本的超越功能的狀態時。一部分的問題是,如果你不知道用戶是誰,他們的問題是什麼,那麼你就有可能創建這樣的東西 — 本來你是為了要解決這個問題用這個產品。結果這個產品又有問題。那麼你現在就有兩個問題。

發明中的每一項細節都主要是為了解決發明者的中心問題,即發明者想要解決的問題。但這狀況剛好正好相反。,這是移情的反面。這就是你把新奇,把自己的利益放在你的用戶,社會,和你周圍的人的利益之上。

它最終是為了自己而設計的,而為自己而設計的不是設計,而是藝術。藝術沒有什麼問題,我喜歡藝術,但這並不是我們來這裡的真正目的,而是創始人創造了人們實際上不需要的東西,或者工程師也這樣做。我們製造我們認為我們需要的東西,但實際上它不是更好,不是新奇,不是別人真正想要的東西,這是一個問題。

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做產品的心態應當是辦一場最好的派對,熱情的招呼客人,與客人對話,解決客人的問題,滿足客人的需求。

不管客人的需求的創造,是 「藝術」,實現藝術並沒有錯,只是,那麼這就不是在做產品。

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